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La Botella de los Atados es una antigua botella de latón de cuello estrecho y cuerpo redondeado, levemente aplanada en la parte inferior de modo que se sostenga de pie sobre una mesa. Su ajustado tapón tiene sellos de atadura grabados y está sellado con plomo. Cuenta la leyenda que un Mago de poder y sabiduría tremebundos encantó un ejército infernal y lo atrapó dentro de la botella para toda la eternidad. La Legión de los Atados puede ser invocada desde la botella por su portador y obligada a servir, como antaño se les ordenó construir una fantástica ciudad de la antigüedad, enterrada ya hace mucho en el polvo de las edades. Pero la botella sobrevive y sus habitantes siguen atados.
Quien aspire a ser dueño de la Botella de los Atados deberá saber tres órdenes secretas: la Palabra de Apertura, para quitar el sello a la botella y hacer posible quitar el tapón; la Palabra de Atadura, para llamar y controlar a sus habitantes; y la Palabra de Destierro, para devolver a los Atados a la botella. Un poseedor que conozca las palabras podrá usar la botella como un conjuro de Convocar monstruo IX a voluntad, excepto que sólo podrá convocar a criaturas del subtipo maligno. Las criaturas convocadas permanecen hasta que el sol se alza o se pone y no se pueden convocar nuevas criaturas de la botella hasta que las convocadas inicialmente son destruidas o regresan.
No hay fuerza conocida capaz de abrir la botella sin la Palabra de Apertura. Si se abre la botella sin usar la Palabra de Atadura, sus 666 habitantes son liberados, uno por minuto empezando por las criaturas de 1° nivel y siguiendo hacia las de mayor nivel, hasta que escapan todas. Si se invoca y se dan órdenes a uno de los Atados sin pronunciar la Palabra de Destierro, éste queda libre tras realizar la tarea para la que se le convocó. Las Palabras para usar la Botella de los Atados llevan incontables años perdidas, aunque algunos sabios creen conocer por lo menos una o dos de ellas.
Este castillo fue antaño la fortaleza de un tirano legendario conocido solamente como el Rey de la Tormenta, y ahora vaga por el universo conocido, a veces siguiendo los caprichos de su amo, pero a menudo como una guarida a la deriva y sin rumbo llena de poderosos monstruos, que ignoran (o son incapaces de aprovechar) su fantástico poder.
Este castillo grandioso y opulento se sostiene y propulsa por unos cimientos de cumulonimbos constantemente rugiendo por los truenos y crepitando por las tormentas eléctricas. Sobre los enormes nubarrones de tormenta, el castillo tiene forma cuadrada, con torres de guardia de 80 pies (24 m) de altura en cada esquina. En su centro hay una torre del homenaje de 140 pies (42 m) de altura, de siete pisos y más de 30 habitaciones. Esta torre central está bien surtida, con diversos salones, comedores, dormitorios, letrinas, cocinas (con despensas que reabastecen mágicamente las reservas de comida cada dos semanas) y laboratorios adecuados para estudios arcanos y alquímicos. Cada torre de guardia tiene una zona común y cuarteles para hasta 25 guardias, y una torre tiene un establo anexo que puede albergar hasta una docena de grifos, hipogrifos, pegasos o incluso monturas terrestres. En total, el castillo puede albergar cómodamente a una población de 300 criaturas Medianas.
Aunque fue creado por el legendario Rey de la Tormenta hace milenios, el castillo de las nubes ha tenido diversos amos desde que éste desapareció misteriosamente hace más de mil años. Muchos creen que el Rey de la Tormenta alcanzó la divinidad, mientras que otros creen que fue capturado y encarcelado por un rival, un Señor Demoníaco o incluso un dios que quería deshacerse de una amenaza, lo que puede significar que el Rey de la Tormenta regresará algún día para reclamar su castillo.
Para tomar el control completo del castillo, una criatura debe ser de como mínimo 17° nivel, debe tener la dote Liderazgo y 17 rangos en Saber (arcano). Si el castillo ya tiene amo, éste debe ser derrotado antes de que otro pueda ocupar su lugar. El movimiento del castillo se controla mediante una sala de control situada en su corazón (una cámara central en su 3° piso). Ahí, una fuente de pura agua elemental sirve como dispositivo de escudriñamiento para el amo del castillo, aunque sólo puede ver lugares dentro del castillo o a menos de 100 pies (30 m) del mismo. El amo (o una persona a la que éste designa) puede dirigir el movimiento del castillo desde esa sala. Tiene una velocidad de vuelo de 250 pies (75 m) (torpe) y usa el modificador de la habilidad Volar de la persona que controla su movimiento; el castillo puede flotar sin necesitar pruebas de Volar y nunca corre el riesgo de caer debido a una prueba fallida. Cuando nadie lo está controlando, el castillo se mueve aleatoriamente, a veces cambiando de dirección cada minuto, otras manteniendo el mismo rumbo durante días, pero siempre evitando el suelo u otros obstáculos. Se sabe que ha viajado a otros Planos, aunque no se conoce a otro amo que no sea el Rey de la Tormenta capaz de invocar tal poder. El amo del castillo obtiene las siguientes aptitudes sortílegas:
Este artefacto fue fabricado hace milenios, tejiendo las sutiles hebras de la sombra en forma de un bastón retorcido, de color negro. El Bastón de las sombras hace al portador ligeramente sombrío e incorporal, otorgándole un bonificador +4 a la CA, a las salvaciones de Reflejos (que se apila con otros bonificadores) y a la DMC. Sin embargo, bajo una luz brillante (como la del sol pero no la de una antorcha) o en completa oscuridad, el portador sufre un penalizador -2 a todas las tiradas de ataque, salvaciones y pruebas. El Bastón de las sombras tiene también estos poderes.
Convocar sombras: 3 veces/día el bastón puede convocar 2d4 sombras. Son inmunes a la expulsión, y sirven al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo V a nivel 20.
Convocar sombra nocturna: 1 vez/mes, el bastón puede convocar un demonio de la sombra avanzado, que sirve al portador como si éste hubiera lanzado un conjuro de Convocar monstruo IX a nivel 20.
Forma sombría: 3 veces/día, el portador puede convertirse en una sombra viviente, con todos los poderes de movimiento otorgados por un conjuro de Forma gaseosa.
Rayo sombrío: 3 veces/día, el bastón puede proyectar un ataque de rayo que inflige 10d6 pg de daño por frío a un solo objetivo. El rayo sombrío tiene un alcance de 100 pies (30 m).
El Códice es enorme, y supuestamente requiere dos hombres fuertes tan sólo para levantarlo. No importa cuántas páginas se pasan, siempre queda por lo menos una. Cualquiera que lo abre por vez primera es completamente aniquilado, como por un conjuro de Destrucción (Fortaleza CD 30). Quien sobrevive puede consultar sus páginas y averiguar sus poderes, aunque no sin riesgos. Cada día invertido en estudiarlo permite al lector llevar a cabo una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 50) para averiguar uno de sus poderes (escógelo al azar; suma un bonificador +1 por circunstancia a la prueba, por día adicional invertido leyendo, hasta que se averigua un poder). Sin embargo, cada día de estudio también obliga al lector a llevar a cabo una salvación de Voluntad (CD 30 + 1 por día de estudio) para evitar volverse loco (como por el conjuro Locura). Los poderes del Códice de los Planos infinitos son como sigue: Aliado de los planos mayor, Desplazamiento de plano, Destierro, Enjambre elemental, Ligadura de los planos mayor, Ligadura del alma, Proyección astral y Umbral. Cada una de estas aptitudes sortílegas es utilizable a voluntad por el poseedor del Códice (suponiendo que haya averiguado cómo se accede al poder). El Códice de los planos infinitos tiene un nivel de lanzador de 30 a efectos de todos los poderes y catástrofes, y todas las CD de las tiradas de salvación son 20 + nivel del conjuro. Activar cualquier poder requiere una prueba de Conocimiento de conjuros (CD 40 + el doble del nivel de conjuro del poder; el personaje no puede elegir 10 en esta prueba). Cualquier fallo en una u otra prueba indica que el usuario desata una catástrofe (tira en la tabla a continuación para el efecto sobre sí mismo). Un personaje sólo puede desatar una catástrofe por uso del poder.
| d% | Catástrofe |
|---|---|
| 01-25 | Furia natural: tiene lugar un efecto de conjuro de Terremoto centrado en el lector cada asalto durante 1 minuto, y una Tormenta de venganza intensificada se centra en él, teniéndole como objetivo. |
| 26-50 | Venganza infernal: se abre un umbral y de él salen 1d3+1 demonios bálor, diablos de la sima, o ajenos malignos similares, que intentan destruir al poseedor del Códice. |
| 51-75 | Cautiverio definitivo: el alma del lector es capturada (como en Atrapar el alma, sin salvación) en una gema aleatoria de algún otro lugar de ese plano de existencia, mientras que su cuerpo queda atrapado bajo tierra (como Cautiverio). |
| 76-100 | Muerte: el lector emite un Lamento de la banshee y después queda sujeto a un conjuro de Destrucción. Esto se repite cada asalto durante 10 asaltos hasta que el lector muere. |
El Diamante gimiente parece ser un diamante en bruto del tamaño de un puño humano. En todo momento emite un gemido funesto, como si estuviese sufriendo. A pesar del inquietante sonido, el Diamante gimiente no es maligno. Tres veces al día, el portador puede invocar su poder para dar forma a la tierra y la piedra como mediante el conjuro Transformar piedra, afectando 5.000 pies cúbicos (141.5 m3) de material. Una vez al día, el Diamante gimiente también puede convocar un Elemental de tierra anciano con el máximo de pg, que sirve al lanzador hasta morir; sólo puede haber uno de dichos elementales convocado a la vez.
Este escudo +5 Grande, adornado con el símbolo del sol, permite al portador lanzar conjuros como si fuese un Paladín de 20° nivel con Carisma 20. Los conjuros que concede se acumulan con los conjuros diarios existentes que puede tener el personaje, incluso con los de niveles de clase de paladín. El Escudo del Sol también otorga a su portador RC 15 y absorbe los 10 primeros pg de daño de cualquier ataque de energía (fuego, frío, ácido, electricidad o sónico). A cambio de todo esto, una vez al año el propietario del escudo debe llevar a cabo una misión a petición de un dios legal bueno (sin tirada de salvación para evitarlo).
Un personaje caótico o maligno sufre 4 niveles negativos al empuñar el Escudo del Sol. Los niveles negativos perduran mientras el escudo sigue en su mano y no se pueden anular de ningún modo (incluyendo conjuros de Restablecimiento). Los niveles negativos desaparecen cuando se guarda el escudo o éste deja de estar en posesión del personaje.
Se trata de un Hacha de guerra enana +6 Afilada Arrojadiza Azote de goblin. Cualquier Enano que la empuña dobla el alcance de su visión en la oscuridad. Cualquier no Enano que la empuña sufre 4 puntos de daño temporal al Carisma, que no pueden ser curados o restaurados hasta que la deja de empuñar. El poseedor del hacha obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Artesanía (armadura, joyas, mampostería, trampas, y armas), y puede convocar a un elemental de tierra anciano (como Convocar monstruo IX; duración 20 asaltos) 1 vez/semana.
Esta Ronca +5 Flamígera Hiriente Sacrílega fue antaño el arma de un poderoso archidiablo que se dice que controlaba una capa entera del Infierno. Cuando intentó desafiar al Príncipe de la Oscuridad, fue derrocado y desterrado a alguna prisión fría y apartada en el límite del multiverso. Cargada aún con algún vestigio infernal del poder de ese olvidado ser, la horca otorga al portador un bonificador +10 a las pruebas de Diplomacia e Intimidar y el poder de usar Rayo abrasador tres veces al día. A cualquier criatura no maligna que toca la Horca del Olvidado se le deja elegir: volverse legal maligna inmediatamente o morir. Quienes eligen morir caen fulminados de inmediato (Fortaleza CD 30 niega). Quienes eligen volverse legales malignos cambian de alineamiento de inmediato (sin tirada de salvación) y se ven afectados por un conjuro de Exigencia (Voluntad CD 25) que les dice que hallen al Olvidado y lo liberen de su gélida prisión; probablemente después él les obligue a servirle en sus planes de venganza contra quienes le encarcelaron.
Cada uno de estos legendarios Orbes contiene la esencia y personalidad de un dragón venerable de una variedad diferente (uno por cada uno de los 10 diferentes dragones cromáticos y metálicos). El portador de uno puede, como acción estándar, dominar dragones de esa variedad en particular a 500 pies (150 m) o menos (como Dominar monstruo), viéndose el dragón forzado a salvar contra Voluntad CD 25 para resistirse (la resistencia a conjuros no es útil contra este efecto). Cada Orbe de los Dragones otorga al portador la CA y los bonificadores a las tiradas de salvación del dragón que se encuentra en su interior, valores que reemplazan cualquier valor que el personaje pueda tener, sin importar si son peores o mejores, y no pueden ser modificados por ningún medio que no sea apartar al personaje de él. Además, un personaje que posee uno de ellos es inmune al arma de aliento (pero sólo al arma de aliento) de la variedad de dragón asociada al mismo. Finalmente, un personaje que posee uno puede utilizar el arma de aliento del dragón del Orbe 3 veces/día.
Todos los Orbes de los Dragones pueden usarse para comunicarse verbal y visualmente con los poseedores de otros. El dueño de uno de ellos sabe si hay dragones a 10 millas (16 km) o menos en cualquier momento. En el caso de los dragones de la variedad particular del Orbe, el alcance es de 100 millas (160 km). Si está a menos de 1 milla (1,6 km) de un dragón de dicha variedad, el portador puede saber la localización exacta y la edad de la criatura. El portador de uno de ellos se gana la enemistad eterna de todos los dragones, por aprovecharse de la esclavitud de uno de los de su raza, aunque más tarde pierda el objeto.
Cada Orbe tiene también un poder individual que puede ser invocado una vez por asalto a NL 10°.
| Descripción de las Clases |
| Clases básicas |
| • Bárbaro |
| • Bardo |
| • Clérigo |
| • Druida |
| • Explorador |
| • Guerrero |
| • Hechicero |
| • Mago |
| • Monje |
| • Paladín |
| • Pícaro |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Magus |
| • Oráculo |
| • Pistolero |
| Clases Alternativas |
| • Antipaladín |
| • Ninja |
| • Samurái |
| Clases Híbridas |
| • Arcanista |
| • Cazador |
| • Chamán |
| • Escaldo |
| • Espadachín |
| • Exterminador |
| • Investigador |
| • Pugilista |
| • Rabioso de sangre |
| • Sacerdote de guerra |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Descripción de las Razas |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Descripción de las Clases |
| Nuevas clases básicas |
| • Adalid |
| • Alquimista |
| • Brujo |
| • Convocador |
| • Inquisidor |
| • Oráculo |
| Descripción del Equipo |
| Objetos de inventario |
| • Armas |
| • Armaduras |
| • Bienes y servicios |
| Razas básicas |
| • Elfo |
| • Enano |
| • Gnomo |
| • Humano |
| • Mediano |
| • Semielfo |
| • Semiorco |
| Razas destacadas |
| • Aasimar |
| • Buscador |
| • Dhampiro |
| • Drow |
| • Efrítido |
| • Félido |
| • Goblin |
| • Hobgoblin |
| • Kóbold |
| • Ondino |
| • Orco |
| • Oréade |
| • Rátido |
| • Sílfide |
| • Tengu |
| • Tiflin |
| Razas poco comunes |
| • Branquial |
| • Changeling |
| • Duergar |
| • Estrícido |
| • Grippli |
| • Kitsune |
| • Nagaji |
| • Samsarano |
| • Sirénido |
| • Suli |
| • Svirfneblin |
| • Vanara |
| • Vishkanya |
| • Wayang |
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